En la última clase realizamos una atividad sobre distintos recursos, la realizamos:
Plácido Lajara Iñesta
Ana Isabel García Mengual
1º Busca experiencias
donde se usen distintos recursos de los explicados en la última sesión. Indica todas
las que encuentres.
Realidad aumentada: Programa Google Tango es un programa
para el móvil, el cual ofrece visitas guiadas a los usuarios en los museos que
tengas subidos, aún está en desarrollo, y como finalidad quieren meterlo para
las google glass.
Robótica: Museo nacional de ciencias e innovación (Tokio).
Tienen una exposición de robótica, en la cual las personas pueden interactuar
con ella, por medio de dar los comandos para el movimiento de los robots. Lo más
destacable sería su robot de Honda (llamado Ásimo), el cual da un espectáculo todos
los días dos veces, donde interactúa con la gente, habla con ellos, corre,
entre otras cosas.
Realidad virtual: Museo del cine (Girona) propone una actividad
para alumnos en la cual se hace un recorrido histórico de la tres dimensiones
hasta la realidad aumentada, trabajaran en grupo para experimentar cada uno de
los ejemplos tridimensionales, hasta deparar que les extraña el futuro de la
representación realidad.
2º Resalta una de
esas experiencias, indicando que aspectos destacan de la misma y como se usan
esos recursos.
Construiremos la
historia de los espectáculos visuales descubriendo las técnicas de
representación tridimensional que se han ido desarrollando a lo largo del
tiempo.
Trabajaremos de forma experiencial la estereoscopia, los anáglifos, los hologramas, la realidad aumentada, la realidad virtual e intentaremos desentrañar qué nos depara el futuro de la representación de la realidad.
El grupo clase trabajará en pequeños grupos que experimentarán con uno de los ejemplos tridimensionales. Después cada uno explicará y mostrará al resto de la clase la técnica desarrollada para conseguir dibujar el proceso histórico de
las 3D 's en la historia del cine.
Objetivos:
- Construir el proceso histórico de la técnica tridimensional.
- Descubrir que desde los primeros espectáculos visuales ha habido la inquietud de buscar la tercera dimensión.
- Conocer las técnicas de las representaciones tridimensionales de estereoscopia, anáglifo, hologramas, realidad aumentada y realidad virtual.
- Experimentar con los procesos de representación tridimensional.
- Asumir una actitud de respeto hacia el patrimonio cultural que se encuentra en el museo y hacia el material que se utiliza en el taller.
- Valorar el trabajo bien hecho y en equipo.
- Mostrar interés en conocer el pasado para entender y valorar el presente
Trabajaremos de forma experiencial la estereoscopia, los anáglifos, los hologramas, la realidad aumentada, la realidad virtual e intentaremos desentrañar qué nos depara el futuro de la representación de la realidad.
El grupo clase trabajará en pequeños grupos que experimentarán con uno de los ejemplos tridimensionales. Después cada uno explicará y mostrará al resto de la clase la técnica desarrollada para conseguir dibujar el proceso histórico de
las 3D 's en la historia del cine.
Objetivos:
- Construir el proceso histórico de la técnica tridimensional.
- Descubrir que desde los primeros espectáculos visuales ha habido la inquietud de buscar la tercera dimensión.
- Conocer las técnicas de las representaciones tridimensionales de estereoscopia, anáglifo, hologramas, realidad aumentada y realidad virtual.
- Experimentar con los procesos de representación tridimensional.
- Asumir una actitud de respeto hacia el patrimonio cultural que se encuentra en el museo y hacia el material que se utiliza en el taller.
- Valorar el trabajo bien hecho y en equipo.
- Mostrar interés en conocer el pasado para entender y valorar el presente
3º Indica
posibilidades educativas que ofrecen la realidad aumentada y la realidad
virtual en los museos. ¿Cómo beneficia al profesorado y al alumnado su uso en
los museos?
En ambos, se ofrece la
novedad, lo que ayuda a la atención del alumnado, aunque no hay que olvidar que
es un recurso, un apoyo a la persona que expone.
Realidad virtual: Una
de las principales ventajas que puede aportar nivel educativo la exploración o
creación de contenidos virtuales inmersivos (ya sea en fotografía o vídeo en
360º, o en gráficos 3D) es el aspecto de la motivación, ya que explorar
contenidos en RV inmersiva puede hacer que aprendizaje sea más atractivo por lo
tanto , al sentirse uno parte de que está visualizando o explorando; motiva al
alumnado a involucrarse en procesos creativos; y es, sin duda, una manera
excelente de transformar cualquier tema trabajado en el aula en algo memorable.
La RV es totalmente un beneficio para los museos a
la hora de mostrar su historia de una manera didáctica y entretenida. Mediante
contenidos inmersivos en general y, específicamente con contenidos fotográficos
360º, a nivel educativo podemos, por ejemplo: proponer visitas inmersivas
puntuales a nuestro alumnado, a un lugar lejano o de difícil acceso, que de
otra manera sería muy difícil poder visitar y observar; realizar rutas
interactivas en torno a, por ejemplo, una temática o zona del museo en
concreto; poder contar historias de una manera totalmente innovadora, mediante
la realización de un itinerario inmersivo e interactivo, enriquecido con
elementos de audio y/o textuales
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