lunes, 8 de mayo de 2017

RECURSOS

En la última clase realizamos una atividad sobre distintos recursos, la realizamos:
Plácido Lajara Iñesta
Ana Isabel García Mengual

1º Busca experiencias donde se usen distintos recursos de los explicados en la última sesión. Indica todas las que encuentres.

Realidad aumentada: Programa Google Tango es un programa para el móvil, el cual ofrece visitas guiadas a los usuarios en los museos que tengas subidos, aún está en desarrollo, y como finalidad quieren meterlo para las google glass.


Robótica: Museo nacional de ciencias e innovación (Tokio). Tienen una exposición de robótica, en la cual las personas pueden interactuar con ella, por medio de dar los comandos para el movimiento de los robots. Lo más destacable sería su robot de Honda (llamado Ásimo), el cual da un espectáculo todos los días dos veces, donde interactúa con la gente, habla con ellos, corre, entre otras cosas.



Realidad virtual: Museo del cine (Girona) propone una actividad para alumnos en la cual se hace un recorrido histórico de la tres dimensiones hasta la realidad aumentada, trabajaran en grupo para experimentar cada uno de los ejemplos tridimensionales, hasta deparar que les extraña el futuro de la representación realidad.
2º Resalta una de esas experiencias, indicando que aspectos destacan de la misma y como se usan esos recursos.
Construiremos la historia de los espectáculos visuales descubriendo las técnicas de representación tridimensional que se han ido desarrollando a lo largo del tiempo. 

Trabajaremos de forma experiencial la estereoscopia, los anáglifos, los hologramas, la realidad aumentada, la realidad virtual e intentaremos desentrañar qué nos depara el futuro de la representación de la realidad. 

El grupo clase trabajará en pequeños grupos que experimentarán con uno de los ejemplos tridimensionales. Después cada uno explicará y mostrará al resto de la clase la técnica desarrollada para conseguir dibujar el proceso histórico de 
las 3D 's en la historia del cine. 

Objetivos: 

- Construir el proceso histórico de la técnica tridimensional. 
- Descubrir que desde los primeros espectáculos visuales ha habido la inquietud de buscar la tercera dimensión. 
- Conocer las técnicas de las representaciones tridimensionales de estereoscopia, anáglifo, hologramas, realidad aumentada y realidad virtual. 
- Experimentar con los procesos de representación tridimensional. 
- Asumir una actitud de respeto hacia el patrimonio cultural que se encuentra en el museo y hacia el material que se utiliza en el taller. 
- Valorar el trabajo bien hecho y en equipo. 
- Mostrar interés en conocer el pasado para entender y valorar el presente

3º Indica posibilidades educativas que ofrecen la realidad aumentada y la realidad virtual en los museos. ¿Cómo beneficia al profesorado y al alumnado su uso en los museos?

En ambos, se ofrece la novedad, lo que ayuda a la atención del alumnado, aunque no hay que olvidar que es un recurso, un apoyo a la persona que expone.



Realidad aumentada: Como principal utilidad que nos da la RA es añadir niveles de conocimiento y aumentar las posibilidades de difusión. Otra utilidad es la gamificación, con ella se ofrece unas animaciones que ayudan a representar lo que se quiera, dando mayor realidad a la explicación, y con ella da una mayor interactividad a los alumnos, e incluir sonido no teniendo que ir solo la imagen animada, esto añade un recurso distinto para el profesor. Por último nos ofrece una geolocalización, pudiendo aportar al profesorado control sobre el lugar del alumno; como para actividades, tales como gincanas, entre otras.







Realidad virtual: Una de las principales ventajas que puede aportar nivel educativo la exploración o creación de contenidos virtuales inmersivos (ya sea en fotografía o vídeo en 360º, o en gráficos 3D) es el aspecto de la motivación, ya que explorar contenidos en RV inmersiva puede hacer que aprendizaje sea más atractivo por lo tanto , al sentirse uno parte de que está visualizando o explorando; motiva al alumnado a involucrarse en procesos creativos; y es, sin duda, una manera excelente de transformar cualquier tema trabajado en el aula en algo memorable.

La RV  es totalmente un beneficio para los museos a la hora de mostrar su historia de una manera didáctica y entretenida. Mediante contenidos inmersivos en general y, específicamente con contenidos fotográficos 360º, a nivel educativo podemos, por ejemplo: proponer visitas inmersivas puntuales a nuestro alumnado, a un lugar lejano o de difícil acceso, que de otra manera sería muy difícil poder visitar y observar; realizar rutas interactivas en torno a, por ejemplo, una temática o zona del museo en concreto; poder contar historias de una manera totalmente innovadora, mediante la realización de un itinerario inmersivo e interactivo, enriquecido con elementos de audio y/o textuales

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